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東方Project 基本システム : 東方的見聞帳 -touhou project fansite-

このサイトは同人STG「東方Projectシリーズ」の紹介と、
関連情報・キャラクター紹介・東方音楽などを載せています。

そもそも東方とはどんなゲームなのか?
簡単に説明すると、「巫女さん&その他大勢が活躍する弾幕STG」です。

特筆すべきは、その弾幕の濃さと美しさ!
そして、ゲーム中に使用されている曲はどれも良曲ばかり!!
難易度もピンからキリまでありますが、ちゃんと避けられるようにできていて、
弾幕初心者から玄人までマンゾクできる作品なのです^^

また、東方関連の二次創作モノ(同人)が多く、また一味違った楽しみ方ができるのも特徴の一つです。

それでは、東方の世界に足を一歩踏み出して下さいませ♪


東方Project 基本システム


基本システム

東方Projectは縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。敵が撒き散らす大量の弾(弾幕)を、回避しながら敵を撃墜していく。ここではWindows版、特にWin3部作のシステムを中心に解説する。


基本操作

自機
まず、性能の異なる複数のキャラクターのうち好みのキャラクターを自機として選択。その後、『紅魔郷』と『妖々夢』では2種類ある武器タイプのうち片方を選択する。選んだ「キャラクター」と「武器タイプ」によってエンディングも変化し、「キャラ」が同じでも「タイプ」が異なればエンディングも異なるものになる。
移動
移動は2種類存在し、高速移動と低速移動をボタンで切り替えながら操作する。高速移動は通常の移動方法であり、主に道中で使用する。低速移動は移動速度を下げる事によって操作精度を上げ、密度の高い弾幕を避けやすくする移動方法である。主にボス戦で使用する。
ショット
ショットの性能はキャラクターや武器タイプによって異なる。また、高速移動時と低速移動時ではショットが変化し、高速時には「範囲」を重視し「威力」を下げたショットに、低速時には「威力」を重視し「範囲」を狭めたショットになる。なお、『紅魔郷』ではサブウェポンの発射位置が変わるだけで、ショット自体は変化しない。

パワーアップとアイテム自動蒐集
敵が落とすPアイテムを入手することでパワーが増え、ショットが強化されていく。パワーが128に達するとフルパワーモードとなり、その時点での画面内にある敵弾が全て☆アイテムに変化する。フルパワーモード中は、画面上部に行くとアイテムが自動的に吸収されるようになる。これをアイテム自動蒐集という。
ボム(自機のスペルカード)
使用することで敵弾を☆アイテムに変化させ、一定時間無敵になる特殊攻撃が発動する。ボムの事を「自機のスペルカード」と呼ぶ事もある。詳細はスペルカード (東方Project)#自機が使用するスペルカードを参照の事。
エクステンド
『妖々夢』と『永夜抄』では「点アイテム」を一定個数取得すると自機が1機エクステンドされる。それ以外の作品は、スコアを一定値以上すると自機が1機エクステンドされる。また、1UPアイテムを取得すればその場でエクステンドされる。なお、『紅魔郷』のExtraステージではスコアによるエクステンドは発生しない。
ミス後の復帰とコンティニュー
ミスをした場合、パワーが16減らされ、画面内の全ての敵弾が一旦消滅し、残機が1 つ減り、その場で再開する。残機が0の状態でミスをすると、コンティニューするかを尋ねられる。コンティニュー可能回数は作品によって異なるが、コンティニューをした場合、最終面をクリアしても「バッドエンディング」となる。コンティニューをしなかった場合や使い果たしてしまった場合は「ゲームオーバー(その場で終了)」となる。

難易度・エンディング

難易度
ストーリーの難易度は「Easy」「Nomal」「Hard」「Lunatic」の4種類がある。「Easy」が最も簡単で、「Lunatic」が最も難しく設定されている。
エンディング
コンティニューせずに6面(最終面)をクリアすればグッドエンディングとなる。『紅魔郷』の場合「Easy」では5面が最終面となり、クリアしてもグッドエンディングを見ることはできない。
Extraステージ
一度グッドエンディングを見ると、Extraステージが選択可能となる。Extraステージはコンティニューできない上、ボスの残機数も増え、難易度そのものも上がる。また、プレイできるのはグッドエンディングを見たキャラクターと武器タイプの組み合わせのみであり、同じキャラであってもクリアしていない武器タイプではExtraをプレイする事ができない。また『妖々夢』ではExtraレベルをクリアし、もう一つ別の条件を満たすことで、更に上のレベルであるPhantasmが出現し、Extraをクリアしたキャラクターと武器タイプでのみプレイできる。

当たり関係

当たり判定と被弾
敵弾、及び敵本体の当たり判定が、自機の当たり判定と接触した場合被弾となる。被弾後、後述の喰らいボムが出せなかった場合はミスとなる。自機の当たり判定は、自機の見た目よりも大幅に小さく設定されている。敵弾の当たり判定も、弾の見た目より小さい物が多い。
カスり判定
当たり判定の他に、カスり判定という物が自機の周辺に存在する。カスり判定が敵弾の当たり判定と接触すると、カスり (Graze) がカウントされ点数に加えられる。尚、敵本体にはカスってもカウントされない。

アイテム

敵を撃墜するとアイテムを落とすことがある。

Pアイテム
パワー値が上昇し、一定値ごとにショットが強化されていく。大Pと小Pの2種類があり、小は+1、大は+8される。
点アイテム
点数が加算される。画面上部で入手した方が高得点となる。
Bアイテム
ボムが1つ増える。
1UPアイテム
残機が1機エクステンドされる。3面と5面の中ボスが落とす。
Fアイテム
一瞬でフルパワーモードになる。残機が0の状態でミスをした場合にのみ出現。
☆アイテム
敵弾がボム等で変化したもの。自動的に自機に吸収され、点数が加算される。

ステージの流れ

ステージによって異なる場合があるが、基本的には「道中1」⇒「中ボス」⇒「道中2」⇒「ボス」という流れでステージが進む。東方Projectは、どちらかというとボス戦中心にステージが構成されており、他のシューティングゲームと比較すると道中が短めになっている。

道中
いわゆるザコ敵が撒き散らす弾を回避・撃墜して進んでいく。ステージが進むとザコ敵が大量の弾を撒き散らすようになる。最終面など「道中2」が無いステージも存在する。
中ボス
ステージの途中には中ボスが出現し、対戦する事となる。ステージによっては会話イベントが発生する場合もある。ボスと中ボスは同じキャラクターが担当している事が多いのだが、異なるキャラクターが担当しているステージもある。また「道中2」が無いステージの場合は、ボスの前哨戦という扱いになる。
ボス
ステージの最後にはボスが出現して対戦する事となる。ボスが登場すると会話イベントが発生、BGMがボスキャラクターのテーマ曲に変化し、対戦が始まる。ボスも中ボスも対戦中の演出は基本的に同じなので、便宜上、以降の表記はボス、及びボス戦で統一する。
ボス戦中の演出
ボス戦中は、画面上部にボスの残機とライフが表示され、ライフを全て削ることでボスの残機が1つ減る。ボスの残機が0の状態でライフを全て削ると「撃墜」となる。
ボスの攻撃は「通常攻撃」と「スペルカード」の2種類あり、ライフを一定値まで削ると次の攻撃へ移行する。また、ボスの攻撃には制限時間があり、経過するとライフが残っていても次の攻撃に移行する。
なお、これらの演出はスペルカードルールに基くものである。

エネミーマーカー

ボス戦時、ボスの位置を知らせる「エネミーマーカー」が画面下部に表示されるようになった。これにより、画面下部で弾避けに集中している際にボスの位置を容易に知ることができるようになった。また『永夜抄』では、ボスのその段階での残りのライフによって色が変化し、画面上部を見なくてもおおまかな残りのライフが把握できるようになった。

当たり判定の目安

低速移動時に、「自機の当たり判定の目安」が「・」で表示されるようになった。これにより、高密度の弾幕が避けやすくなった。ただし表示されるのは、あくまでも「目安」であり、実際の当たり判定はこれよりも小さい。

その他

* 難易度「Easy」でもグッドエンディングを見ることが出来るようになった。
* スペルカード発動中にフルパワーモードになっても敵弾が消えなくなった。ただし、Fアイテムをとった場合は消える。
* ライフゲージが色分けされ、どの時点までライフを削ると次の攻撃に移行するのか分かるようになった。
* ボスの名前がライフゲージ左に表示されるようになった。

スペルカードシステム

スペルカードとは特殊な攻撃を使用するのに必要なお札(スペルカード)であり、「幻想郷」内での揉め事や紛争を解決するための手段とされている。このスペルカードを用いたシステムは『紅魔郷』以降の作品に搭載されている。

(wikipedia)


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